Juegos online y ocio

En esta web te hablaremos de varias propuestas de juegos online, videojuegos y juegos de apuestas

El ocio online está cada vez más extendido. En esta página hablaremos de los principales tipos de juegos online que hay en la actualidad, desde los clásicos juegos MMORPG, hasta juegos de apuestas online o juegos de vestir princesas para niñas.

Un juego en línea es un juego de video que ya sea parcial o principalmente jugado a través de Internet u otra red informática. Los juegos en línea son ubicuos en las plataformas de juegos modernos, incluyendo PCs, consolas y dispositivos móviles, y abarcan muchos géneros, incluyendo shooters en primera persona , juegos de estrategia y juegos masivos multijugador de rol online (MMORPG).

La historia de los juegos en línea se remonta a los primeros días de las redes de computadoras basada en paquetes, en la década de 1970, Un ejemplo temprano de los juegos en línea son MUD, incluyendo la primera, MUD1, que fue creado en 1978 y originalmente confinada a un interno la red antes de ser conectado a ARPANET en 1980. juegos comerciales siguieron en la próxima década, con islas de Kesmai, el primer comercial de juego de rol, que debutó en 1984, así como juegos más gráficas, como la simulador de vuelo de Air Warrior, lanzado en 1987. La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 llevó a una expansión de los juegos en línea, con títulos notables incluyendo QuakeWorld (1996), Ultima Online (1997), Starcraft (1998), y Counter-Strike (1999). Vídeo consolas de juegos también comenzaron a recibir funciones de red, tales como la PlayStation 2 (2000) y la Xbox (2001). Después de las mejoras en la velocidad de conexión, desarrollos más recientes incluyen la popularización de nuevos géneros, como los juegos sociales, y nuevas plataformas, como los juegos móviles.

El diseño de los juegos en línea puede variar de entornos basados ​​en texto simples a la incorporación de gráficos complejos y mundos virtuales. La prominencia de componentes en línea dentro de un juego puede extenderse de ser características de menor importancia, tales como una línea de líderes, a ser parte del núcleo de juego, tales como jugar directamente contra otros jugadores. Muchos juegos en línea, especialmente los MMORPG, crean sus propias comunidades en línea, mientras que otros juegos, especialmente los juegos sociales, integrar comunidades de la vida real existentes de los jugadores.

Cultura de los juegos en línea a veces se enfrenta a las críticas de un ambiente que podría promover el ciberacoso, la violencia y la xenofobia. Algunos jugadores también están preocupados por la adicción al juego o el estigma social. Los juegos en línea han atraído a jugadores de una gran variedad de edades, nacionalidades y profesiones. El contenido del juego en línea también puede ser estudiado en el campo científico , especialmente las interacciones de los jugadores dentro de las sociedades virtuales en relación con el comportamiento y los fenómenos sociales de la vida cotidiana.

El tiempo dedicado a los juegos en línea

Más de la mitad de mil millones de jugadores en línea de todo el juego mundo en su día a día con un tiempo medio de permanencia en línea alcanza aproximadamente 3 horas por día.  A partir de 2014, los tipos de jugadas online con más frecuencia son:
    Casual / juegos sociales: 30%
    Puzzle, Juego de mesa, Game Show, Curiosidades, Juegos de cartas: 28%
    Acción, Deporte, Estrategia, Juego de roles: 24%
    Persistente, multijugador Universo: 11%
    Otros: 8%

Plataforma de juegos tales como Raptr y vapor recopilar datos de los jugadores durante su experiencia de juego. Estadísticas de Raptr presentan una lista de los juegos en línea en todo el mundo más jugados de acuerdo con la duración total de la plataforma. El juego lleva a febrero de 2015 es de League of Legends (21,26%), seguido de World of Warcraft (8,03%) y DOTA 2 (7,17%). La reciente escalada de más de 7,4 millones de suscriptores de World of Warcraft se debió a la liberación de "señores de la guerra de Draenor 'expansión

La industria de los videojuegos



A partir de 2014, el 59% de los Estados Americanos de jugar con regularidad videojuegos. El monto total pasó de Americana sobre los juegos en su conjunto en 2014 llegó a $ 21530 millones.

A partir de 2009, el mercado más grande es de China. El país tiene 368 millones de usuarios de Internet que juegan juegos en línea y la industria valía US $ 13,5 mil millones en 2013. El 73% de los jugadores son hombres, el 27% son mujeres.

En 2007, el mercado de los juegos en línea en China valía $ 1,66 mil millones.

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